檢索結果:共8筆資料 檢索策略: "梁至中".ccommittee (精準) and year="103"
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網路學習的重要性,從過去到現在一直都備受重視,而學生的學習情況也深深影響其學習的成果表現。本研究主要目的在於探討台灣地區的大專院校學生,其不同的學習風格對於建構取向網路學習環境偏好之差異探究,探討不…
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本研究旨在開發遊戲式學習教學信念量表,作為評估教師遊戲式教學信念與教學意願看法之工具,並探究數位遊戲式教學信念與遊戲科技內容教學知識兩者之間的關係,瞭解臺灣中小學教師對數位遊戲融入教學的看法,進一步…
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本研究旨在藉由符合實際民間信仰文化展場的情境佈置,瞭解學習者在加入智慧型手機擴增實境連結影片的展覽中,其先備知識、信念、科技接受度、認知負荷、視覺注意力分佈以及閱讀理解成效之間的關係。本研究以眼球追…
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本研究之目的為探討國中電子教科書物理單元中表徵之使用情形與教學上的輔助功能,採用內容分析法,以靜態與動態表徵等各項表徵類別與輔助功能為主要分析架構,針對台灣目前國中常用教科書版本所提供之理化電子教科…
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本研究旨在以表徵觀點發展適合高中生物多媒體投影片之分析架構,採內容分析法以四大向度:表徵類型、表徵內容、動態呈現、多重表徵功能,統計兩個最普及之高中基礎生物多媒體教材表徵使用情形,並比較各章主題內容…
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本研究旨在探討數位遊戲學習引導對視覺注意力分佈、心流狀態與科學學習成效之影響。為瞭解何種學習引導能使學習者能在遊戲中有主動的學習行為,亦提升其專注力及學習成效為重要的研究課題,有鑑於此,本研究以電磁…
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學習者的自我效能、自我效能來源、及學習概念已經在科學的學習領域被廣泛地討論。然而,關於學生第二語言學習的研究,這三個重要的學習要素卻長期地被忽略。因此,本論文針對第二語言學習的自我效能、自我效能來源…
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本研究主要目的為探究國小高年級學生的科學知識觀(scientific epistemological views)、科學學習動機(motive to learning science)與科學學習自我…